Matkailijat janoavat elämyksiä! Jo nyt moni hakee
matkailukokemuksista elämyksiä, mutta uskon, että myös tulevaisuudessa
matkailutuotteiden idea on juuri niissä. Tosin niin, että joihinkin niihin
kytketään entistä voimakkaammin eri teknologioita edistämään elämyksen
syntymistä ja tuottamaan lisäarvoa asiakkaalle matkailukokemuksen eri vaiheissa.
Vielä on nähtävissä, että monet yritykset kohtelevat uutta digitaalista
teknologiaa asiana, joka vain lisätään olemassa olevaan tuotteeseen sen enempää
miettimättä, ja lopputuloksena on irrallinen seikka. Sen sijaan, että
teknologian avulla toteutettaisiin kokonaisvaltaisia matkailutuotteita, joissa
teknologia on sulautunut hienovaraisen taitavasti koko kokonaisuuteen. (Pine & Korn 2011.) Tähän toivon
tulevaisuuden tuovan positiivisen muutoksen.
Mutta mitä tarkoitetaankaan elämyksellä? Lüthje ja Tarssanen
(2013, 61) tuovat esille, että matkailun tutkijat eivät itse asiassa ole
halunneet tai osanneet antaa sille yhtä yleispätevää määritelmää. Heidän
näkemyksensä mukaan yleensä matkailututkimuksessa kuitenkin lähtökohtaisesti
ajatellaan, että elämys on jollain tapaa aina erityinen kokemus, jolla on kokijalleen myönteinen arvo.
Itse he kiteyttävät elämyksen mielestäni todella kirkkaasti: kaikki elämykset
ovat kokemuksia, mutta kaikki kokemukset eivät ole elämyksiä. Pinen ja Kornen
(2011, 83) mukaan elämykset ovat ikimuistoisia tapahtumia, jotka sitouttavat
ihmisiä luonnostaan henkilökohtaisin keinoin – ne tapahtuvat nimittäin aina
ihmisen sisällä, olivatpa herätteet digitaalisia tai aineellisia.
Niin kutsutun elämyskolmion mukaisesti asiakkaan kokemus
rakentuu kiinnostuksen heräämisestä kokemiseen eli aistimiseen fyysisesti,
niitä seuraa koetun tietoinen prosessointi eli oppiminen ja lopulta
emotionaalinen tunnetaso eli varsinainen elämystaso. Joskus tästä seuraa
ihmiselle vielä jonkinasteinen henkisen tason muutos (Raulo, 2016). Myös Pine
& Gilmore (2011, 260–265) korostavat, että itse asiassa elämyksien
perustalle yritys voi pyrkiä ohjaamaan/auttamaan asiakasta jopa jonkinasteiseen
henkilökohtaiseen muutokseen, jos elämyksessä yhdistyvät neljä erilaista
elämystyyppiä: viihteellinen, opillinen, esteettinen ja eskapistinen. On kuitenkin hyvä muistaa matkailuyrityksille
säilyvä haaste: Elämyksiä ei voi koskaan taata, koska ne ovat aina
subjektiivinen kokemus. Mutta yritys voi tarjota puitteet, joissa elämysten
kokeminen on mahdollista, jopa todennäköistä! (Raulo, 2016.)
Asiakkaan kokemukseen vaikuttavat myös seuraavat niin ikään
elämyskolmiossa esiintyvät matkailutuotteen elementit: 1) yksilöllisyys 2)
aitous 3) tarina 4) moniaistisuus 5) kontrasti 6) vuorovaikutteisuus. Ns.
ideaalielämystuotteessa kaikki nämä elementit ovat mukana jokaisella kokemisen
tasolla. (Raulo, 2016.)
Miten eri teknologiat voivat tukea
elämyksen toteutumista (pre-during-post)?
Kaiken kaikkiaan matkailuyritysten kannattaa muistaa ns.
asiakkaan palvelupolku eli asiakaskokemus syntyy ei pelkästään matkan aikana,
vaan myös sitä ennen ja sen jälkeen. Teknologia ja siihen liittyvät tekniset
yksityiskohdat eivät aina ole välttämättömiä, mutta myös ne voivat
parhaimmillaan antaa lisäarvoa asiakkaalle.
Ennen
matkaa (pre)
Pre-vaiheessa
herätetään asiakkaan kiinnostus matkailutuotetta kohtaan eli kyseessä on
asiakkaan motivointitaso. Esimerkiksi netissä ja mobiilisti
potentiaalisille asiakkaille voidaan antaa informaatiota, kuitenkin
informaatioähkyä varoen, ja ennen kaikkea inspiroida heitä! Tämä voi tapahtua
mm. videoiden, kuvien ja vertaiskokemusten avulla. Itse asiassa kaikki tämä
tulisi tehdä kanavariippumattomasti, kanavan ominaistyyli kuitenkin huomioiden.
Esimerkiksi mobiilisti luetaan erilaista tekstiä kuin isommilta päätelaitteilta.
Asiakashankintavaiheessa teknologiaa kannattaa mielestäni
ehdottomasti hyödyntää eli mm. erilaisia ohjelmia, joilla voi tutkia, millä
sivuilla henkilö on vieraillut, kuinka kauan, mitä lomakkeita täyttänyt, mitä
sosiaalisen median kanavia (mm. Facebook, Twitter, YouTube/Vimeo, LinkedIn,
SnapChat, Instagram, Pinterest, blogi, uutiskirje, SlideShare, Periscope) käyttänyt,
mitä mobiiliappseja ja kartta/paikannusohjelmia hyödyntänyt jne. Näiden avulla
henkilöille voi kohdentaa yksilöidympiä ja oikea aikaisempia ”viestejä” (mm. toimintakehotteita,
lomakkeita, laskeutumissivuja). Kannattaa myös hyödyntää hakukoneoptimointia. Lisäksi,
jos henkilö on jo yrityksen asiakas, hänen ostohistoriansa (mitä ostanut,
milloin ostanut, kuinka paljon, mistä asioista kysynyt lisätietoa jne.) avulla
voidaan tarjota sisältöä, joka houkuttelevasti palvelee juuri hänen
tarpeitaan/toiveitaan.
Yksilöllisyyden
ohella motivointivaiheessa kannattaa pyrkiä käyttämään markkinoinnissa kaikkia
muitakin elämyksen peruselementtejä, kuten moniaistisuutta,
vuorovaikutteisuutta, tarinaa ja kontrastia. Tämä voi tapahtua teknologiaa
hyödyntäen esimerkiksi videon kuva- ja äänimaailman kautta mm.
YouTube-videoilla tai livestriimauksilla, kuten Periscope-materiaalia
lähettämällä. Näiden toteuttamisessa voi hyödyntää asiakkaita ja bloggareita tai
omaa henkilökuntaakin. Kun ihmisille tarjotaan mahdollisuus luoda sisältöä itse
yrityksen sivuille, syntyy myös vuorovaikutteisuutta. Koko tämä motivointivaihe
(asiakkaiden tavoittaminen ja houkutteleminen) tulee toki tehdä
kohderyhmälähtöisesti, juuri asiakkaita ajatellen. Osa materiaalista voidaan
tallentaa myös mm. yrityksen koti- ja Facebook-sivuille.
Kun asiakas saadaan ostamaan (sekä varaamaan että
maksamaan!), myös ostamisesta tulisi teknologian avulla luoda elämys: ainakin
helppo ja turvallinen. Mutta entäpä mitä seuraa maksun tapahduttua? Enemmän
toivoisin, että sen jälkeen yritykset muistaisivat vahvistaa asiakkaiden
ostokokemuksia eli saada esimerkiksi minut tuntemaan itseni vakuuttuneeksi, että
tein hyvän hankinnan. Näin ollen maksun ja todellisen matkakokemuksen välistä
aikaväliä yritysten kannattaisi mielestäni hyödyntää yhä enemmän hyödyntää.
Sisältöä voisi teknologian avulla kuratoida juuri kunkin asiakkaan tarpeita varten
ja näin kasvattaa odotusta. Toki tähän voi sisältyä myös lisämyyntikeinoja,
joiden avulla tulevaa kokemusta laajennetaan. On kuitenkin hyvä pyrkiä
rakentamaan elämyspolkua niin, että kaikki kontaktointi ei sisällä
lisämyyntiagendaa.
![]() |
| Gear VR ensitestauksessa! Kuva: M. Halmetoja |
Mieluusti asiakkaalle luodaan ennen matkaa myös mahdollisuus
virittäytyä tunnelmaan teknologian avulla - yhä enemmän mobiilisti - ja kokea
jo joku valmistava elämys. Tämä voi jatkossa tapahtua niin, että tarjoamme
sisältöä (mm. sovelluksia, videoita, elokuvia), jota asiakas voi katsoa joko
Microsoftin HoloLensien avulla tai Gear VR -lasien avulla, joista jälkimmäinen
toimii puhelimen avulla. 360 asteisissa videoissa ja peleissä asiakas tuntee
voimakkaasti olevansa keskellä tapahtumia. On kuitenkin tärkeää, että ei ns.
paljasteta kaikkea, vaan mieluumminkin kasvatetaan asiakkaan odotusta. Annetaan
siis teknologian avulla vinkkejä (mm. kerrotaan videon avulla palveluiden
käytöstä) ja haasteita, mutta säilytetään kohteeseen varsinainen huipennus
(esim. porosafarin kokeminen).
Uskon, että teknologian avulla elämysten tuottamisessa
massakustomointi on entistä helpompaa. Erilaisista muunneltavista
”komponenteista” jo etukäteen asiakkaat pystyvät itse yhdistelemään pakettiratkaisun
tai matkailuyritys voi hänen toiveestaan tehdä asiakkaalle juuri hänen
yksilöllistä arvoketjuaan parhaiten palvelevan kokonaisuuden. Digitaalisuuden
avulla yritykset pystyvät paremmin myös tekemään ehdotuksia asiakkaille, kun
tietokanta-analyysien ja tarjolla olevien asioiden rajapintoja voidaan yhä
hienosyisemmin kytkeä ja jalostaa.
Matkan
aikana (during)
Matkan aikana asiakas tiedostaa ja kokee matkailutuotteen aistiensa avulla. Kyseessä on ns. fyysisen kokemisen vaihe, jossa keskeistä on tuotteiden ja palveluiden toiminta, palveluprosessien joustava eteneminen ja toimivuus. Jokaista kontaktipintaa kannattaa siten miettiä myös paikan päällä. Esimerkiksi matkailukohteessa tulisi huomioida fyysiset ympäristöt, tuotteet, muut asiakkaat, henkilökunta eli kaikki, mitä asiakas kohtaa. Lisäksi juohevan vuorovaikutuksen varmistaminen laitteiden ja eri teknologioiden kanssa on yhä keskeisempää. (Raulo 2016.) Teknologian avulla asiakkaat voivat hyödyntää kohteessa mm. karttapalveluja ja sääpalveluja. He voisivat mielestäni yhä enemmän myös saada vinkkejä siitä, mitä kohteessa on juuri sillä hetkellä tarjolla. Mobiilin välityksellä asiakkaalle voisi esimerkiksi tulla tietoa, että vielä mahtuu porosafarille, joka alkaa X tunnin kuluttua ja jonka voi maksaa heti mobiilisti.
Matkan aikana asiakas tiedostaa ja kokee matkailutuotteen aistiensa avulla. Kyseessä on ns. fyysisen kokemisen vaihe, jossa keskeistä on tuotteiden ja palveluiden toiminta, palveluprosessien joustava eteneminen ja toimivuus. Jokaista kontaktipintaa kannattaa siten miettiä myös paikan päällä. Esimerkiksi matkailukohteessa tulisi huomioida fyysiset ympäristöt, tuotteet, muut asiakkaat, henkilökunta eli kaikki, mitä asiakas kohtaa. Lisäksi juohevan vuorovaikutuksen varmistaminen laitteiden ja eri teknologioiden kanssa on yhä keskeisempää. (Raulo 2016.) Teknologian avulla asiakkaat voivat hyödyntää kohteessa mm. karttapalveluja ja sääpalveluja. He voisivat mielestäni yhä enemmän myös saada vinkkejä siitä, mitä kohteessa on juuri sillä hetkellä tarjolla. Mobiilin välityksellä asiakkaalle voisi esimerkiksi tulla tietoa, että vielä mahtuu porosafarille, joka alkaa X tunnin kuluttua ja jonka voi maksaa heti mobiilisti.
Ilmaisten langattomien verkkojen avulla asiakkailla on
helppo mahdollisuus jakaa kokemistaan muille ja saada silläkin tavalla
elämykseen onnistumista. Moni haluaa olla vuorovaikutuksessa muiden kanssa koko
ajan, myös lomalla, eli mm. videoiden ja kuvien jakamisen kautta. Elämyksistä
halutaan kertoa muille ja tulevaisuudessa tämä korostuu entisestään, kun
tärkeämmäksi monelle ihmiselle tulee omistamisen asemasta juuri immateriaaliset
asiat eli se, mitä on kokenut. Matkailukohteen kannattaa myös tarjota appseja
esimerkiksi alueen palvelujen käyttämiseen. Tärkeää on myös QR-koodien
hyödyntäminen. Jonkun QR-koodin takana voisi tulevaisuudessa mielestäni olla
esimerkiksi YouTube-video, jossa joku asiakkaalle tärkeä henkilö (tuttu tai
joku julkisuuden henkilö) tuo yllätyksellisen, personoidun tervehdyksen juuri
hänelle, jolloin hän saa kokea erityisyyden tunnetta. Lisäksi beaconien
asentamisen avulla asiakas voidaan tunnistaa ja antaa hänelle räätälöityjä
lisätietoja. Teknologia mahdollistaa myös sen, että asiakasta voi olla
kohteessa palvelemassa Live-chat asiakaspalvelijat ja hän voi saada
henkilökohtaisia bloggareitten vinkkejä. Uskon, että lisäksi teknologia tulee
mahdollistamaan tulevaisuudessa enenevässä määrin sen, että asiakas voi oman
äänensä avulla saada vinkkejä eri laitteilta – ilman, että täytyy kirjoittaa
tai lähettää mitään.
![]() |
| Matkalla kohti elämyksiä! Kuva: M. Halmetoja |
Elämyksen todentumista matkan aikana voivat auttaa myös sellaiset
teknologiset asiat, jotka saavat matkailijat kokemaan asioita älyllisellä
tasolla. Silloin sisältö voi olla haastavaa, kuten esimerkiksi GBS-kätköjen
etsiminen. Vastaavasti kielikurssimatkalla kielen opiskelua voi siivittää asiakkaalle
haasteita antava applikaatio, joka kannustaa kurssin edetessä ratkaisemaan
erilaisia testejä. Yritys voi tarjota matkailukokemukseen myös moniulotteista
sisältöä. Tällöin asiakkaat voivat esimerkiksi kohteessa pystyä aistimaan
asioita ihan uudella tasolla mm. IPadien avulla, kun yritys hyödyntää Augmented
Reality -teknologiaa. Kun taitojen ja tekemisen suhde on ihanteellinen - tekeminen
haastaa henkilöä toimimaan kykyjensä äärirajoilla - asiakkaalla on mahdollisuus
jopa kokea yksi elämyksen tyyppi, nimittäin flow. Siinä ajantaju muuttuu ja
henkilö unohtaa nautinnollisella tavalla myös itsensä (Lüthje & Tarssanen 2013, 62-64).
Matkan
jälkeen (post)
Elämyksen toteutumista, varsinkin pitkäaikaisemman
muistijäljen syntymistä, edesauttaa, jos matkan jälkeen asiakkaalle tarjotaan
mahdollisuuksia muistella ja jakaa kokemustaan. Asiakkaat voivat jakaa
kokemuksiaan sanoin, kuvin, videoin ja tykkäyksin erilaisissa sosiaalisen
median kanavissa. Matkailuyritys voi järjestää esimerkiksi kilpailun Pinterestissä
tai Instagramissa liittyen lomamuistelukuvakollaaseihin ja näitä se voi sitten
hyödyntää jälkikäteenkin eri kanavissa. Pysyvämmän tason sitoutuneita tiettyyn
matkailupalveluun/yritykseen voisi saada esimerkiksi niin, että asiakasta
kiitetään matkalle osallistumisesta ja hän saa tarinallisen videon, johon hänen
kuvansa ja/tai nimensä on liitetty/upotettu tiettyihin kohtiin vahvistamaan
henkilökohtaisuutta. Asiakkaalle voidaan lähettää jälkikäteen myös asiakaskysely
tai hänen kanssaan voitaisiin tehdä live-chat-tyylinen muistelukeskustelu,
jossa asiakas saa lisäksi antaa palautetta. Näin asiakkaan mieltymyksistä,
hänelle tärkeistä / vähemmän tärkeistä asioista, saadaan lisätietoa ja
seuraavat automaattiset triggerit hyödyntävät näitä tietoja, kun asiakkaalle
jatkossa kohdennetaan entistä personoidumpia, inspiroitumista / haaveilua
vahvistavia viestejä seuraavaa matkaa ajatellen.
Miten Multiversen eri todellisuudet
voisivat tukea fyysistä tuotetta?
Englanninkielinen sana multiverse on suomeksi multiversumi,
joka on itse asiassa fysiikkaan liittyvä termi.
Pine & Korn (2011, 11–18) pyrkivät businesskirjassaan Infinite
Possibility kuvaamaan, kuinka multiversumissa on monenlaisia tapoja tarkastella
olemassa olevaa ja miten todellisen ja virtuaalisen maailman eri ulottuvuuksia hyödyntämällä
voidaan innovoida uusia elämyksiä. He määrittävät kahdeksan erilaista elämyksen
aluetta, jotka käsittävät monenlaisia näkökulmia reaali- ja virtuaalimaailmasta.
Nuo kahdeksan eri todellisuutta rakentuvat kolmen eri perustavanlaatuisen
elementin – aika, tila ja aine – eri yhdistelmille. Lisäksi viitekehyksessä
käytetään edellä mainittujen elementtien vastakohtia eli ajattomuus, tyhjyys ja
aineettomuus. (Pine & Korn 2011, 177.)
1. Reaalimaailma / Virtuality (muuttujat: aika, tila ja aine)
Otan tarkasteluun reaalimaailman (= fyysinen tuote)
matkailutuotteista poroajelun, konsertin/festarin ja/tai eläintarhakäynnin. Haluan
huomauttaa, että kun jäljempänä esittelen eri todellisuuksia käsitteleviä
konkreettisia henkilökohtaisia ehdotuksia, en ota kantaa siihen, ovatko ne
esimerkiksi taloudellisesti kannattavia. Tuon siis puhtaasti esille muutamia erilaisia
mahdollisuuksia.
Pine & Korn (2011, 29–31) korostavat, että reaalimaailma
edelleen edustaa kaikkein rikkaimpia kokemuksia jokaisesta kahdeksasta
todellisuudesta, sillä sen tärkeänä piirteenä on pystyä kytkemään kaikki viisi
aistia, lumoamaan koko keho, valloittamaan mieli, liittymään fyysiseen
maailmaan ja sitomaan ihminen muiden ihmisten kanssa ihmiskuntaan. Moni
reaalimaailman asia on kuitenkin jo paljolti teknologian läpitunkema. Elämä ei
ole vähemmän todellista teknologian vuoksi. Se vaan sattuu olemaan tapa, jonka
avustamana ihmiset elävät nykyään ja tulevaisuudessa elämäänsä. Esimerkiksi poroajelulle
päästäkseen matkailija yleensä käyttää autoa eli hyvin teknistä tuotetta.
Konserttielämys toteutuu yleensä mikrofonien ja erilaisten muiden teknisten
laitteitten kautta. Jotkut eläintarhan eläimet eivät pystyisi olla näytillä
matkailijoille, jollei niiden tiloja lämmitettäisi ja valaistaisi eli
käytettäisi teknologiaa.
![]() |
| Gear VR testaus jatkuu! Kuva: M. Halmetoja |
2. Lisätty todellisuus / Augmented
Reality (muuttujat: aika – tila – aineettomuus)
Augmented Reality eli lisätty
todellisuus tarkoittaa, että digitaalista teknologiaa käytetään lisäämään
kokemustamme reaalimaailmasta (Pine & Korn 2011, 19). Esimerkiksi Microsoftin HoloLens
eli päähän laitettava laite hyödyntää hologrammeja eli kolmiulotteisia
näköiskuvia tavalla, jonka uskon mullistavan myös matkailukokemuksia. Niiden
avulla luodaan ainakin kontrastia eli arkipäivästä poikkeavaa ilmiötä, joka
edesauttaa elämyksen syntymistä! Esimerkiksi Lapin matkakohteessa
matkailija voisi HoloLensin avulla kokea
kolmiulotteisena eläimet ja muuta luontoa safarijärjestäjän toimesta ensin jo
hotellissa ja/tai automatkalla porojen luokse, ennen varsinaista reaalimaailman
luontokokemusta porosafarilla. Näin matkailijalle voitaisiin kasvattaa odotusta
kokemuksesta nähdä oikeasti porot ja muu luonto. Tällä tavalla kokemus
reaalimaailmassa, mm. porojen silittäminen, voisi olla uskoakseni syvempikin
kuin nyt, kun siihen voidaan liittää digitaalinen elämys. Ne eivät siis ole
mielestäni toistensa uhkia, vaan mieluumminkin uusia elämyksiä aikaansaava,
täydentävä kokonaisuus! Matkamuistoksi voisi ostaa porohologrammin, jota sitten
kotona voisi ”tuunata”: muuttaa kokoa, väriä, nähdä sen pienintä yksityiskohtaa
myöden, liikuttaa, asettaa sen toisen viereen jne. Sen avulla voisi haaveilla
uudesta reaalimaailman kohtaamisesta eli elävän poron kyydissä olemisesta ja koskettamisesta.
Eläintarhatuotetta augmented reality
voisi tukea mielestäni esimerkiksi niin, että selaimella oikeita eläimiä
osoittaessaan laite toimisi kuin digitaalinen peili, jolloin matkailija saisi
erittäin toden tuntuisesti näkymään vaikkapa ko. eläimen pentuja ja/tai niitä
muita eläimiä, joita tämän lajin yhteydessä oikeassa luonnossa esiintyy. Näin
AR-teknologia auttaisi elämyksen opetuksellisen aspektin syntymistä ja
edistäisi todellisuuden kokemista.
Eräs tunnetuimmista lisätyn
todellisuuden ilmentymistä on GDS navigaattorit, jotka tarjoavat lisätietoa
todellisuudesta. Esimerkiksi isolla festarialueella ko. AR-sovellus voisi
auttaa tietyn konsertin löytymistä näppärästi. Laajennettuun todellisuuteen
kuuluvat myös sovellukset, joissa puhelimen kameralla kuvataan tekstiä, jonka
sovellus kääntää toiselle kielelle (Pine & Korn 2011, 38). Esimerkiksi ulkomaisilla
festareilla tästä voisi mielestäni olla matkailijalla hyötyä. Myös Pinen & Kornin
(2011, 39-40) mainitsemasta FanVision-tyyppisestä laitteesta voi olla paljon
iloa musiikkifestareilla. Voisin kuvitella, että löytyisi matkailijoita, jotka
haluavat samanaikaisesti seurata useita esityksiä. He pystyisivät esimerkiksi konserttien
aikana vieläpä saamaan lisätietoa esiintyjistä, näkemään ennen esitystä
virtuaalisesti back stagelle, seuraamaan hidastuksia jostain
tanssisuorituksista tai esiintyjän saapumisesta lavalle tai uusintoja esityksen
huippukohdista. Näin eläytyminen olisi voimakkaampaa. Vai sekavampaa? Vaikea
sanoa. Tällaista kehitystä tulee mielestäni olemaan mielenkiintoista seurata ja
olla myös osallisena siinä!
3. Muutettu
todellisuus / Warped Reality (muuttujat: ajattomuus, tila, aine)
Warped
Reality eli muutettu todellisuus simuloi joko entistä aikaa tai tulevaisuutta
ja saa aikaan matkailijalle hänen normaalista elämästään poikkeavan kokemuksen.
Tästä esimerkkinä on vierailu historiallisessa museossa tai renessanssimarkkinoilla.
(Pine & Korn, 2011, 21.) Jos 20-luvun konsertissa musiikin lisäksi tila ja
väliaikatarjoilut olisivat 20-luvun tyyliin laitettu sekä henkilökuntaa ja
kuuntelijoita pyydetty pukeutumaan ko. tyyliin, muutettu todellisuus varmasti
tukisi fyysistä tuotetta. Tällainen kokemus on samalla esimerkki eskapistisesta
elämyksestä, jossa on myös mahdollisuus parhaimmillaan päästä aiemmin jo
mainittuun flow-tilaan, jossa kokemus auttaa irrottautumaan tästä ajasta.
4. Vuorotteleva
todellisuus / Alternate Reality (muuttujat: ajattomuus, tila, aineettomuus)
Alternate
Reality eli vuorotteleva todellisuus on saanut nimensä vuorottelevan
todellisuuden peleistä (Augmented Reality Games = ARGs), joissa fyysistä
todellisuutta käytetään virtuaalisten arvoitusten ratkaisemiseen. Näissä
moninaisissa peleissä virtuaalinen kokemus esitetään todellisessa
maailmassa, jolloin virtuaalisuus luo vaihtoehtoisen kuvan fyysisestä
maailmastamme (Pine & Korn 2011, 20 & 51). Esimerkiksi joihinkin
festareihin voisi mielestäni liittää tällaisen pelin, johon festarilipun
ostajat saisivat koodin. Jo ennen festareita ja niiden aikana tulijat saisivat
digitaalisia vihjeitä. Näiden ratkaisemiseksi heidän tulisi kuitenkin käyttää
todellisuutta, kuten vierailtava eri festareilla. Vaihtoehtoisen todellisuuden
kokemus voi näin ollen luoda myös yhteisöllisyyden tunnetta, sillä ainoastaan
pelaajat näkevät tietyn paikan erikoisuuden (Pine & Korn 2011, 52–53).
Vuorottelevaa
todellisuutta ilmentää myös suomalaisen Lappset-yrityksen tietyt leikkikentät,
joissa digitaalisia pelejä pelataan ulkona. Näissä hyödynnetään
RFID-tekniikkaa. (Pine & Korn 2011, 55–56.) Tällainen vuorottelevan
todellisuuden käyttötapa voisi sopia mielestäni myös eläintarhaan. Alueella
voisi olla keskuskonsoli ja pylväitä, joiden avulla matkailijoiden kantamat
RFID-kortit tunnistettaisiin. Nämä kortit matkailijat saisivat eläintarhaan
saapuessaan. Samalla, kun he kulkisivat pitkin aluetta eläimiä katsomassa, he
voisivat ratkoa digitaalisia eläinaiheisia palapelejä ja etsiä johtolankoja
esimerkiksi kadonneen leijonan löytämiseen.
Puolestaan
porosafarin yhteydessä voisi teknologian avulla näyttää mielestäni sitä, millaista
eri paikoilla on ollut esimerkiksi 100 tai 200 vuotta sitten. Toisaalta voisi
shookerata ja näyttää, millaista on tulevaisuudessa, jos mm. hakkuita lisätään
ja luontoa tuhotaan. Näin digitaalisuus antaisi mahdollisuuden nähdä vaihtoehtoisella
tavalla (vuorotteleva todellisuus). Jos tämä tapahtuisi ennen varsinaista
poroajelua, kokemus luonnossa voisi uskoakseni olla vielä puhuttelevampi kuin
se on nyt. Kontrastin avulla ja tunteisiin vetoamalla asiasta jäisi pysyvämpi
muistijälki ja kenties joillekin mahdollistuisi myös joku henkisen tason muutos
ajattelussa. Näin voisi toteutua Pinen & Kornen (2011, 60–61) vuorottelevan
todellisuuden periaate eli saada ihmiset toimimaan todellisessa maailmassa toisin.
5. Virtuaalisuus / Virtuality (muuttujat: ajattomuus, tyhjyys, aineettomuus)
Virtuaalisuudella
tarkoitetaan sitä virtuaalista maailmaa, jonka tavoitamme tietokoneiden ja
muiden laitteiden avulla. Tähän lukeutuvat kaikki screenillä tapahtuvat
kokemukset: esim. tietokonepelien pelaaminen, sosiaalisen median käyttäminen ja
netissä surffaaminen. Virtuaalisuus on todellisuuksista se, joka eniten
hyödyntää mielikuvitusta, koska sen olemus on ajaton, ei tilaan sidottu ja
aineeton (vaikka laitteita käytetäänkin sen tavoittamiseen). Virtuaalinen
kokemus on mielen reaktio digitaaliseen informaatioon. (Pine & Korn 2011, 18–19,
83, 96.)
Netin avulla kaikkiin tarkastelemiini matkailutuotteisiin
(poroajelu, konsertti, eläintarhakäynti) virtuaalisuus voi mielestäni tuoda
paljon tukea. Jokaisessa tuotteessa voidaan esimerkiksi ennen varsinaista kokemusta
(pre-experience) antaa inspiroivaa ja/tai informoivaa lisätietoa, joka
edesauttaa elämyksen syntymistä paikan päällä. Kyseessä voi olla esimerkiksi
turvallisuuden tunnetta lisäävä video, jossa näytetään, miten poroajelulle
kannattaa pukeutua. Asiakasta voidaan ikään kuin ”kuljettaa” pitkin draaman
kaarta (Pine 2011, 161) eli esimerkiksi valmistella tulevaan nettivideoiden
avulla, joissa ”fiilistellään” jo poroja tai esiintyjiä tai eläintarhan
eläimiä.
![]() |
| Ohjeita matkailijalle! Kuva: M. Halmetoja |
Virtuaalisuudessa on se mahtava seikka, että kaikkea mitä
voidaan digitalisoida, sitä voidaan kustomoida. Näin ollen matkailuyrittäjän
kannattaa miettiä, mitä kaikkea olisikaan mielekästä tarjota niin, että asiakas
voi päättää toiveittensa mukaiseksi. (Pine & Korn 2011, 99.) Poroajelun
jälkeen (post experience) voisi esimerkiksi tarjota virtuaalisen porodiplomin,
johon asiakas saa itse valita värimaailman ja kirjoitustyylin, kuvakoon yms.
Eläintarhakävijä voisi valita itse, minkä aihepiirin kysymykset hän haluaa
ristikkoonsa tai minkä kuva-aiheen virtuaaliseen palapeliinsä. Moni tavallinen
ihminen myös haaveilee sankaruudesta (eskapistinen kokemus) ja esimerkiksi
tietokonepelin avulla hän voisi saada kokemuksen siitä, millaista on olla
supertähti (Pine 2011, 51). Näin ollen matkailutuotteissa kannattaisi mielestäni
pyrkiä hyödyntämään tätä myös matkan aikana. Miten virtuaalisesti
tuettaisiinkaan fyysistä tuotetta niin, että lisättäisiin ihmisten
minäpystyvyyttä?
6. Fyysinen
virtuaalisuus / Physical Virtuality (muuttujat: aika, tyhjyys, aine)
Fyysisen
virtuaalisuuden todellisuudessa virtuaalista ympäristöä hyödynnetään olemassa
olevan suunnitteluun ja toteutukseen. Konkreettisina objekteina syntyy vaikkapa
kustomoituja T-paitoja ja kahvimukeja. Hienostuneempi menetelmä on
3D-printterit, joissa virtuaalinen suunnitelma printataan kerros kerrokselta
niin, että syntyy fyysinen objekti. (Pine & Korn 2011, 20–21.)
Matkailukokemuksen synnyssä on tärkeää, että kokemusta voi pidentää ja yksi
keino tähän ovat erilaiset muistoesineet. Myös matkailijoiden osallistaminen on
tärkeää. Näitä molempia asioita mielestäni palvelisi, jos esimerkiksi
poroajelun jälkeen matkailija voisi itse osallistua muistoesineen
suunnitteluun. Sen voisi sitten lähettää hänelle jälkikäteen. Tällöin olisi
tärkeää, että myös itse suunnitteluprosessi olisi elämyksellinen, mutta myös
modularisoitu, jotta massakustomointi onnistuu (Pine & Korn 2011, 131–132).
Matkailuyritys voisi hyödyntää suunniteltuja kokonaisuuksia esimerkiksi
juhlistamalla innovatiivisimpia tekeleitä ja sijoittamalla niitä esimerkiksi
näytille eläintarhan infopisteeseen. Matkailijat voisivat haluta tulla
jatkokäynnille ihan siitä syystä, että näkevät oman designinsa julkisesti
esillä. 3D-printterit ovat niin uutta, että tällä hetkellä jopa sellaisen
näkeminen ja käyttäminen voisivat tarjota uudenlaisen kokemuksen
matkailukokemuksessa. Esimerkiksi jos eläintarhassa ”demottaisiin” sitä, miten mm.
pieniä pandapatsaita, joilla on asiakkaan niminen nimipanta, voi sillä tehdä,
niin mielestäni kokemuksesta voisi olla lisäarvoa. Mutta kuinka kauan?
7. Heijastettu virtuaalisuus (peilattu todellisuus, Raulo 2015)
/ Mirrored Virtuality (muuttujat: aika, tyhjyys, aineettomuus)
Heijastettu virtuaalisuus antaa reaaliaikaista tietoa siitä,
mitä todellisessa maailmassa tapahtuu. Heijastettu virtuaalisuutta on mm.
yksittäisen live-urheilulähetyksen katsominen. Toisaalta siihen luetaan kaikki
sellaiset välineet, joilla voidaan virtuaalisesti välittää kokoomatietoa ympäri
maailmaa. Esimerkiksi Google Mapsin pohjalle on tehty HealthMap-sovellus, joka
näyttää reaaliaikaisesti, missä päin maailmaa millaisiakin tartuntatauteja on
liikkeellä. Myös TweetDeck-sovellus, joka reaaliaikaisesti laskee ja
järjestelee käyttäjänsä haluamia Twitter-viestejä, on esimerkki heijastetun
virtuaalisuuden ilmentymistä. (Pine & Korn 2011, 21–22, 147.) Myös
Periscopen käyttö lukeutuu tähän todellisuuteen.
Yhä useampi ihminen käyttää laitteita, jotka seuraavat ja
laskevat 24/7 erinäisiä esimerkiksi terveyteen liittyviä asioita, kuten kalorien
kulutusta, askelluksia, nopeutta, unen laatua jne. Näiden pohjalta he saavat heijastettua
virtuaalisuutta ilmentävistä sovelluksista ajantasaista tietoa kunnostaan ja
elämäntavoistaan. Kokemus siis syntyy virtuaalisen maailman havainnoista. Mitä
lopulta tuolla kaikella tiedolla saadaan aikaan, onkin sitten oma lukunsa. Pine
& Korn (2001, 143–145) muistuttavat, että harva yritys vielä tarjoaa
ihmisille elämyksiä, jotka mahdollistaisivat heille muutoksen, josta he
haaveilevat. Mielestäni matkailuyrityksistä
mm. kylpylät ja urheilukeskukset voisivat markkinoida, että heillä otetaan
huomioon asiakkaan keräämä data ammattilaisen toimesta ja sen perusteella
asiakasta autetaan toimimaan mahdollisimman optimaalisesti sitten lomalla
kylpylässä ja urheilukeskuksessa.
![]() |
| Eläimet seinällä! Kuva: M. Halmetoja |
Heijastettua virtuaalisuutta voisi soveltaa eläintarhassa
puolestaan esimerkiksi niin, että kävijät näkisivät reaaliaikaista tietoa
maailman eri eläintarhojen tilanteesta: esimerkiksi siitä, missä päin on
mitäkin lajeja ja kuinka paljon, kuinka paljon syntyy/ kuolee eläimiä, kuinka
paljon matkailijoita käy tutustumassa eläimiin jne. Toisaalta niin
porosafariyritys kuin eläintarhakin voisivat yhdessä halukkaitten asiakkaiden
kanssa tehdä livestriimilähetyksiä Periscopen avulla. Moni matkailija haluaa
jakaa kokemuksiaan ventovieraillekin, joten tämä antaisi heille yhdenlaisen,
uuden mahdollisuuden. Toki matkailijat voisivat käyttää myös omia Periscope-tilejään
alueella.
Poroajelua ennen safariyrittäjä voisi näyttää reaaliaikaista
tilannekatsausta maailman saastetilanteesta ja sitten näyttää ja kertoa, kuinka
tärkeä asia on pitää luonnosta huolta ja kuinka nyt asiakkaat ovat puhtaassa
ilmassa ja tulevan poroajelun aikana. Näin arvostus puhtaaseen
luontokokemukseen voisi olla entistä vaikuttavampaa.
Eläintarha voisi puolestaan välittää livekuvaa Periscopen
välityksellä jonkun eläinpennun syntymästä ja laatia sen ympärille
pitkäkestoisen tarinan draaman kaarta (emon odotusvaihe, syntymä, pennun kasvu)
hyödyntäen. Lisäksi se voisi tehdä markkinointikampanjan, jonka avulla ihmisiä
houkuteltaisiin tulemaan myös paikan päälle. Livestriimauksen sisältöä voisi
olla näkyvissä myös yrityksen nettisivuilla jälkikäteen.
8. Lisätty
virtuaalisuus / Augmented Virtuality (muuttujat: ajattomuus, tyhjyys, aine)
Lisätyssä
virtuaalisuudessa käytetään jotain materiaa eli jotain käsin kosketeltavaa
lisäämään virtuaalista kokemusta. Esimerkiksi Nintendo Wiissä virtuaalista
kokemusta vahvistetaan käyttämällä omaa kehoa ja kaukosäädintä ja Xboxin
Kinectissä pelkkää kehoa. Lisätystä virtuaalisuudesta on myös kysymys
esimerkiksi silloin, kun Web-kameran avulla Hallmarkin fyysisestä kortista
saadaan esille virtuaalisia maailmoja. (Pine & Korn 2011, 20, 103–104,
112.)
Konsertissa
voitaisiin mielestäni hyödyntää ihmisten liikehdintää kännykän kanssa niin,
että kännykän jonkun sovelluksen kautta saataisiin heilutuksella syntymään
virtuaalinen kollektiivinen ilmiö, joka näkyisi lavalla esiintyjän takana.
Tässä kuten kaikissa lisätyn virtuaalisuuden ilmiöissä tulee muistaa suunnitella
sekä virtuaalinen että fyysinen kokemus (Pine & Korn 2011, 114). Mielestäni
Hallmarkin tyyppistä ideaa voisivat puolestaan sekä porosafari- että konserttijärjestäjä
ja eläintarhayritys käyttää sekä ennakko- että jälkimarkkinointitoimenpiteissä
rakentamassa tukea fyysisille matkailutuotteille.
Kaiken
kaikkiaan uskon vahvasti, että Multiversen erilaisia todellisuuksia
matkailuyritysten kannattaa tutkia ja miettiä, miten niiden avulla saisi
asiakkaille yhä merkityksellisempiä elämyksiä. Elämykset syntyvät osittain
haasteista ja ongelmanratkaisuista ja teknologia voi olla upea lisä tässä
kokonaisuudessa. Toisaalta virtuaalisuuden yleistyminen tuo mukanaan
varmasti vastavoiman! Voi olla, että tulevaisuudessa maksetaankin
reaalimaailman ”puhtaista” kokemuksista, kuten esimerkiksi ruoholla
istumisessa. Jokainen matkailija haluaa kokea sen ”oikean” kokemuksen eli sen
todellisen? Mutta mikä onkaan lopulta todellista? Asiakkaan henkilökohtainen
kokemus on tärkeintä. Jos hänelle todellinen tuleekin teknologian kautta, se
suotakoon! Kokemuksemme voivat laajentua tulevaisuudessa arvaamattomallakin
tavalla. Tämä on mielestäni erityisen mielenkiintoista matkailualan
tuotekehityksenkin kannalta!
Millaisia ansaintamalleja on
löydettävissä?
Ensinnäkin elämykset ovat kaupallisesti tuotteistettuja
kokemuksia, joten niistä tulee osata ottaa hintaa. Toisaalta yrityksen täytyy
ihan aluksi uskoa itse omaan tekemiseensä ja siten uskaltaakin ottaa hintaa.
(Pine & Gilmore 2011, 92–93.) Yritys pystyy ottamaan elämyksissä tuotteilta
ja palveluilta korkeampia hintoja, jopa ns. premium-hintoja, jos sen
kilpailuasema on eriytynyt ja asiakastarpeet olennaisia (Pine & Korn 2011,
4). Jos yritys tarjoaa aitoa (voi sisältää aineksia sekä reaali- että
virtuaalimaailmasta) elämystä eli se vastaa sitä, mitä luvataan esimerkiksi
markkinoinnissa (Pine & Korn 2011, 210), yritys pystyy hinnoittelemaan
vapaammin. Matkailijat ovat valmiita maksamaan yksilöllisistä, ainutlaatuisista
ja mieleen jäävistä kokemuksista paljonkin (Lüthje & Tarssanen 2013, 68).
Ansaintalogiikassa kannattaa huomioida, miten elämys on
tuotettu eli mitä se mahdollistaa ja toisaalta, mitä asiakas haluaa: haluaako
hän olla passiivinen vai aktiivinen, haluaako hän uppoutua vai omaksua. Sen mukaisesti
asiakkaalle muodostuu neljän tyyppinen elämyskokemus: opetuksellinen, todellisuuspakoinen,
esteettinen tai viihteellinen tai näiden monimuotoinen yhdistelmä. (Pine &
Gilmore 2011, 45–46, 59–64.)
Esimerkiksi kun kylpylässä halutaan huomioida elämyksen
esteettisiä puolia, niin asiakkaille on tärkeää kutsuva ja miellyttävä
ympäristö. Asiakkaat voidaan saada maksamaan kylpylämaksun lisäksi ”extraa” esimerkiksi
maksullisista hieromatuoleista kauniilla paikalla. Huomioidessaan elämyksen
muodostumisen eskapistista puolta, yritys tarjoaa asiakkaille toimintaa. Heille
voi tarjota mahdollisuutta esimerkiksi pelata maksullisia pelejä (biljardi
yms.) tai osallistua maksulliseen ruoanlaittohetkeen ravintolan kokin kanssa.
Henkilöille, jotka haluavat oppia, voidaan tarjota muun muassa mahdollisuutta
maksulliseen shamppanjaluentoon maistiaisineen tai kunnon ylläpitämisluentoon.
”Puhtaasti” viihdettä haluaville voi olla tarjolla maksullinen hauska elokuva
popcorneineen kylpylän auditorio/kabinettitilassa. Näiden eri yhdistelmistä
löytyy mielestäni myös hyviä ansainnan lähteitä.
![]() |
| Millä hinnalla? Kuva: M. Halmetoja |
Pine & Gilmore (2011, 92–105) esittelevät tyylin, jossa
he kehottavat rahastamaan elämyksissä erityyppisillä jäsenmaksuilla. Entry fee
tarkoittaa, että asiakkaalta peritään maksu pelkästä sisään tulosta ennen
kokemuksen alkua. Per-event fee -maksuja asiakas maksaa, kun hän kokemuksen
aikana osallistuu asioihin, kuten johonkin kilpailuun tai peliin. Per-period
fee -maksuja hän maksaa osallistumisestaan kuten edellä, mutta aikaperusteella
eli käytön mukaan. Sen sijan initiation fee -maksuja veloitetaan jäsenyyden
alussa eli niin sanottuna aloitusmaksuna. Access fee- maksuja asiakas maksaa
puolestaan hetkellisestä pääsystä johonkin, esimerkiksi ”backstage pass” tai ”upgreidaus”.
Membership-fee maksuja kerätään todellisesta jäsenyydestä. Pinen ja Gilmoren
(2011) mukaan pääsymaksun avulla yritykset joutuvat todella miettimään, että
kokemus on ns. sen väärtti ja näin ne aikaansaavat paremman kokemuksen
syntymispuitteet asiakkailleen.
Toisaalta uskon, että tulee aika, jolloin ns. nykypäivän
kokemus elämyksenä ei enää riitä. Sen sijaan matkailukokemuksistakin osa tulee
olemaan sellaisia, että asiakas on tyytyväinen vain, jos elämyksestä seuraa
jotain ”oikeaa” muutosta hänessä / hänen elämässään. Tätä muutosta matkailuyrittäjien pitäisi
jotenkin pystyä sitten ohjaamaan. Matkailutuotteen toteuttajat eivät toimikaan
”lavastajana”, vaan juuri ohjaajana ja nämä pyrkivät täyttämään asiakkaan
toiveet, ei pelkästään antamaan tunteita koskettavan kokemuksen. Niille
yrityksille, jotka oikeasti ovat sellaisessa busineksessa mukana, jolla voidaan
saada muutosta aikaan ihmisessä, Pine & Gilmore (2011) suosittelevat
hinnoittelemaan aikaansaadun muutoksen mukaan, eikä sen mukaan, mitä erilaisia
aktiviteetteja yrityksellä on tarjota.
Yrityksen ansaintalogiikassa kannattaa lisäksi huomioida se,
onko mahdollista luoda pitkäaikaista sitoutumista myös niin, että tarjotaan
joillekin asiakkaille omistajuutta, esim. matkailukeskukseen, kylpylään.
Toisaalta yritys voi miettiä, voisiko se pärjätä ilman pääsymaksuja.
Esimerkiksi Isossa-Britanniassa museoissa ei kerätä pääsymaksuja, mutta ne
pärjäävät hyvin. Tämä perustuu siihen, että museot itse pyörittävät kaikkea
kahvila-, ravintola- ja museokauppatoimintaa.
Yritys voisi myös miettiä, jos hinta olisi vapaaehtoinen,
niin miten palvelu kannattaisi rakentaa. Vai yrittäisikö se löytää uusia
maksajia, esim. tarjota tiloja alihankkijoille ja automaateille, joista se
keräisi vuokratuloja ja näin asiakkailta kerätyt maksut voisivat olla
pienempiä: toisaalta (riippuen toki elämystyypistä), eikö tämä vähentäisi
asiakkaiden keskuudessa elämyksen arvoa? Yritykset voivat luonnollisesti pyrkiä
hyödyntämään myös sponsoreitten rahaa ja ammattitaitoa. Elämyksen osana voisi
olla esimerkiksi Gear VR -lasit, jotka Sonera antaisi ilmaiseksi yrityksen
käyttöön, kunhan se saisi mainostaa Sonera Kauppaa ja Samsungin puhelimia
siellä.
Matkailuyritysten kannattaa ehdottomasti mielestäni pohtia
palvelujen skaalautuvuutta ja katsoa, onko omalle palvelulle olemassa
esimerkiksi joku light-versio ja vastaavasti joku vip-versio. Tulee myös
miettiä, milloin joku asia kannattaa suoraan sisällyttää hintaan vai ottaa
maksua vain niiltä, jotka tiettyä kokemuksen osaa käyttävät. Joskus asiakkaan
voi sitouttaa ostamaan aikaisemmin esimerkiksi paketointitekniikoilla. Monet
asiakkaat arvostavat, jos he voivat vaikuttaa palvelun kokonaisuuteen.
Yrityksen on parasta harkita, mitä asioita elämyksen kokonaisuudessa olisi
räätälöitävissä.
Matkailuyrityksille on hyödyllistä myös harkita, onko oma
matkailuelämys myytävissä lahjaksi ja voiko se lisäksi myydä lahjakortteja. Kannattaa
myös innovoida mahdollisten uusien asiakkaiden tavoittamista, jos nykyiseen
matkailukokemukseen lisää jonkun ilmaisen / maksullisen osion. Saisiko uusien
asiakkaiden kautta myös uusia suosittelijoita? Onko kapasiteettia vapaana
jonain hetkenä, jolloin sitä voisi myydä johonkin ihan uuteen tarkoitukseen?
Olisiko virtuaalisilla asioilla mahdollisuus saada hintaa nostettua ja/tai
uusia asiakkaita? Jos joku osa kokemuksesta olisi ilmainen tai asiakkaalle
tarjottaisiin mahdollisuutta vapaaehtoisesti maksaa, niin kärsisikö elämys?
Jokaisen yrityksen tulee miettiä tarkkaan, kuinka paljon elämyksessä on myös tiettyä
statusta: Mikä onkaan se hinta, jolla asiakas kokee saaneensa elämyksen?
![]() |
| Minne kannattaakaan katsoa tulevaisuudessa? Kuva: M. Halmetoja |
Lopuksi: Elämysten tulevaisuus on matkailutuotteissa.
Mielestäni ei pelkästään kuitenkaan olemassa olevia toimintamalleja ja
tuotteita digitalisoimalla, vaan myös tekemällä kokonaan uutta!
Lähteet
Lüthje, M. & Tarssanen, S. (2013) Matkailuelämysten tuottaminen
ja kuluttaminen. Teoksessa Veijola, S. Matkailututkimuksen lukukirja. Lapin
yliopistokustannus. S. 60 - 72.
Pine II, J.B. & Gilmore, J.H. (2011) The Experience
Economy. Updated edition.
Boston, Massachusetts. Harvard Business Review Press.
Pine II,
J.B. & Korn, K.C. (2011) Infinite Possibility. Creating Customer Value on
the Digital Frontier. San Francisco. Berrett-Koehler Publishers, Inc.
Raulo, Miikka: Elämys verkossa -luennot 12.–13.1.2016,
Matkailun sähköinen liiketoiminta -opinnot, Haaga-Helia.

























